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Lernspiel

Karawane – die Sira-Reise

Reise zu acht Orten aus dem Leben des Propheten Muhammad (s) und löse an jedem Ort vier Missionen.

Die gepunktete Linie zeigt den Weg deiner Karawane von Station zu Station, nicht die Reisewege des Propheten (s). Die Karte ist vereinfacht und nicht maßstabsgetreu.

Begleitmappe zum Ausdrucken Zwölf Seiten als PDF: eine Arbeitsseite pro Station mit drei Aufgaben (Wissen sichern, Erklären, Weiterdenken), dazu Reisepass, Rückblick, Hinweise für Lehrkräfte und Lösungen.
Mappe öffnen (PDF)
Hinweise für Lehrkräfte
  • Umfang: acht Stationen mit je einem kurzen Lesetext und vier Missionen. Eine davon ist jeweils eine Szene zum Mitmachen, zum Beispiel der Streit um den Schwarzen Stein, das Gespräch am Hof des Negus oder die Planung der Hidschra. Für die ganze Reise sollte man 60 bis 90 Minuten einplanen. Die Stationen lassen sich auch einzeln passend zum Unterrichtsthema einsetzen.
  • Stufen: Stufe 1 (Klasse 5/6) ist fertig. Stufe 2 (Klasse 7/8) und Stufe 3 (Klasse 9/10) nutzen später dieselbe Karte mit anspruchsvolleren Aufgaben.
  • Selbstständig lösbar: Alle Antworten lassen sich aus dem Lesetext der Station erschließen. Der Text bleibt während der Missionen aufklappbar. Zu jeder Mission gibt es zwei gestufte Tipps.
  • Datteln: Pro Mission sind drei Datteln möglich. Jeder Fehlversuch und jeder Tipp kostet eine, eine bleibt immer. Stationen können beliebig oft wiederholt werden, es zählt das beste Ergebnis.
  • Unterwegs: Zwischen den Stationen trifft die Klasse je eine Entscheidung zum Leben in der Wüste (Wasser, Orientierung, Kamele). Sie wirkt sich nur auf den Wasservorrat und ein Abzeichen aus, nicht auf die Datteln.
  • Rasten: Nach Station 4 und nach Station 7 gibt es je ein freiwilliges Minispiel von zwei bis drei Minuten (Paare finden, Datteln ernten). Beide wiederholen Inhalte früherer Stationen, füllen den Wasservorrat auf und lassen sich überspringen oder später nachholen. Ist am Gerät „Bewegung reduzieren“ eingestellt, liegen die Datteln still, statt zu fallen.
  • Rollen: Die Schülerinnen und Schüler stellen nach, was überliefert ist, oder wählen aus, was Gefährten wie Dschafar sagten. Sie spielen an keiner Stelle den Propheten selbst.
  • Einstieg: Es gibt kein vorgeschaltetes Tutorial. Das Kamel erklärt Datteln, Tipps, Wasser, Wörterhilfe und Gepäck jeweils einmal in dem Moment, in dem sie zum ersten Mal vorkommen.
  • Wörterhilfe: Schwierige Wörter in den Lesetexten sind unterstrichen und lassen sich antippen (zum Beispiel Götzen, Waisen, Überlieferung).
  • Unterbrechen: Wer eine Station mittendrin verlässt, kann später bei der nächsten offenen Mission weitermachen.
  • Karte: Die Linie auf der Karte ist der Weg der Karawane durch das Spiel. Der Prophet (s) reiste zum Beispiel nicht selbst nach Abessinien, und nach Ta’if und zur Hidschra brach er von Mekka aus auf. Die Lesetexte sagen das jeweils ausdrücklich.
  • Am Ziel: Drei Fragen zum Weiterdenken eignen sich für das Abschlussgespräch.
  • Begleitfigur: Das Kamel Dschamal gehört zur Karawane der Kinder. Es begrüßt, gibt die Tipps und reagiert auf Antworten. In den Lesetexten und Szenen kommt es nicht vor, und an den Stationen zur Verfolgung in Mekka und zu Ta’if bleibt es ruhig, statt zu jubeln. Name und Begrüßung lassen sich in der Datei stationen.js ändern, dort lässt sich die Figur auch abschalten.
  • Ehrenformeln: Hinter dem Namen des Propheten steht (s). Die Gefährten bekommen in jedem Lesetext bei der ersten Nennung ein (r), in Aufgaben und auf Karten bleiben die Namen kurz. Beides wird auf der Startkarte erklärt.
  • Grundlage: Spiel und Begleitmappe beruhen auf der allgemeinen Sira-Literatur. Koranstellen sind jeweils angegeben.
  • Datenschutz: Der Spielstand liegt nur im Browser des jeweiligen Geräts. Es werden keine Namen oder Ergebnisse übertragen. Der Name für die Urkunde wird nicht gespeichert.
  • Passend dazu: die Begleitmappe zum Spiel, die biografische Timeline zum Vertiefen und die Arbeitsmappe zum Leben des Propheten zum Ausdrucken.